テレビゲームへの取り組みが必要な時代●はじめに
1983年に任天堂から「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」が発売されて以来、テレビゲームは日本の家庭に浸透し、小中学生をはじめとする子どもたちの日常生活の一部となっています。
一方、テレビゲーム産業は巨大化し、多大な経済波及効果をもたらしています。2002年以降はやや勢いが鈍ったといわれているものの、2003年のの統計では、国内だけでゲーム機が823万台(市場規模は1372億円)、ゲームソフトが6243万本(同3091億円)販売されています。(注@)
すでに十分に普及しているにもかかわらず、毎年1000万台程度のゲーム機が新たに売れているという状況は、驚異的ですらあります。
こうしたテレビゲーム産業の成功は、ひとえにテレビゲームの娯楽性にあり、それが人を引きつける優れた技術であるために、多くの人々に支持されてきたようにみえます。
しかし、テレビゲームはその普及の過程において、子どもたちの発達に悪影響をおよぼすのではないかとの懸念を呼び起こし、実際、悪影響論はテレビゲーム業界の自主規制をもたらすなど、社会的な影響力をもってきました。とりわけ一部のテレビゲームが内包する暴力性の悪影響が強く懸念されてきました。
テレビゲームの悪影響論はだいたい5年周期で盛り上がっていますが、そもそも私自身がこの研究に着手したのは、世にいうドラクエ事件≠ェ起きた1980年代末のことでした。
『ドラゴンクエストV』(エニックス)というゲームソフトを買うために販売店の前に徹夜で行列をつくったり、買えなかった子どもが買えた子どもに暴力をふるって奪い取る……。そんな事件が発生した当時、私は別の領域の研究をしており、テレビゲームのことについては門外漢でした。
そこで調べてみると、国内では研究している人が非常に少なく、メディア研究の盛んな米国でさえ、テレビに関しては十分な研究蓄積があるものの、テレビゲームのほうは手薄であることが分かりました。社会的な注目や話題があり、社会的な要請が強いにもかかわらず、「研究が行なわれていない現状は打破するべきではないか」。そんな思いに駆られて取り組みはじめたわけですが、早いものでかれこれ15年近くになろうとしています。
今日、この問題は、脳科学の分野も含めて様々に注目を集め、研究が進められています。しかし、この研究領域は最近になるまで(特に日本においては)研究者が本当に少なく、新規参入の研究者にとっては、それまでの研究動向を知るリソースが得られにくい状況がありました。それが一因なのでしょうが、研究者でさえ、単純なテレビゲーム悪影響論を根拠
薄いまま主張することが多々ありました。そして、それがジャーナリズムの手に渡るとさらに針小棒大に扱われてきました。
実は、心理学の分野では、暴力的なテレビゲームがユーザーに対して「暴力性」の影響力をもつという考え方に傾いると思われますが、社会的不適応や学力・体力低下の問題など、子どもの発達に関わるそのほかの影響については、因果関係はまだあまり認められていません。悪影響の実際はそう単純ではなさそうです。
テレビゲームは、いうまでもなく、単に娯楽を与えるだけでも、懸念材料になるだけのものではありません。これがもつ人を引きつける技術は、教育、健康、心理臨床など、様々な分野で有効利用されるべき潜在性を秘めています。憂慮すべきは、むしろそうした有用性が顧みられずに悪影響論ばかりが強調されていることです。
また従来、テレビゲームが子どもたちの発達に与える影響を懸念し、業界や学校、家庭、行政、地域などが、それぞれの立場で有為な取り組みをしてきていますが、テレビゲーム悪影響論を乗り越えるほど十分な成果を挙げるものには、まだまだ成り得ていないのが現状です。どう対処していくか、この方面についても真剣に考えなければならないでしょう。
本書では、以上のような問題を取り上げていきます。すなわち、日本におけるテレビゲームの普及の歴史、暴力性などに関する悪影響論とその研究の経緯を紹介すると共に、テレビゲームの有効利用に関する研究や実践などにも触れ、最後に今後の悪影響問題への取り組み方について論じていきます。
本書の目的は読者の皆様にこの問題についてお考えいただく、ひとつの材料を提供することです。こうした議論をご覧いただきながら、テレビゲームとどのように付き合うべきか、また、どのようなテレビゲームの在り方が望ましいかを一緒に考えていただければ幸いです。
テレビゲームの悪影響問題には、様々な側面があり、また、それは多くの問題と絡んでおり、決して単純ではありません。本書ではそうした複雑さや拡がりを知っていただきたいと考えたため、学術論文のように一つひとつの論点を突き詰めるのではなく、悪影響に関わる問題に広く触れようとしています。それゆえ、個々の論点については不明な部分があるかもしれません。本書では適時、参考文献を紹介していますので、より詳しい情報を知りたい読者はそちらを当たっていただければと思います。
また、本書で述べている私自身の研究や論考の多くは、共同研究者と作り上げたものであり、その協力がなければ到底、成し得なかったものです。これらの方々に対して深くお礼を申し上げます。
注@『2003 CESAゲーム白書』(社団法人コンピュータエンターテインメント協会)を参考にした。
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